EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=269889
Советы авторам полевых игр
Автор: DeDinc
21 февраля 2019 г.
Публикация прочитана: 144 700
раз

Всем привет. В данной статье мы хотим поделиться с вами нашим опытом, а также тем опытом, что увидели, общаясь с разными авторами и организаторами разных городов. Мы не претендуем на истину, мы не призываем вас делать так же, лишь обращаем внимание на мелочи, которые могут вам помочь. Если вы уже все это знаете, прежде, чем писать на форум, что ничего нового вы не увидели, подумайте, может, вам есть, чем дополнить эту статью. Даже просто комментарий даст пользу читателям, а если вы готовы написать полноценную статью - смело пишите нам.

Прежде, чем начать читать, также хотелось упомянуть о другом документе на такую же тему. Рекомендуем к прочтению: https://goo.gl/IlTZtr


Правила


Одним из основополагающих вещей в играх являются правила. Как пример можно взять образец регламента на moscow.en.cx. (спасибо всем помощникам и особенно Виталику UnDentify) и локальные регламенты форматов.

Ниже еще несколько примеров регламентов доменов и/или чемпионатов/форматов:

http://59.en.cx/Addons.aspx?aid=17874

http://rnd.en.cx/Addons.aspx?aid=17769

http://kharkov.en.cx/Addons.aspx?aid=17888

http://u4cup.en.cx/Addons.aspx?aid=17896


Зачем это сделано?

  • существуют различные ситуации, каждую конкретно описать невозможно, но в случае, если можно ее квалифицировать, то есть четкий механизм действий для авторов и/или организаторов

  • ситуаций, в которых один автор в одинаковом случае первый раз следует по одному пути, а второй - по другому - в разы меньше, чем без регламента

  • разграничение по форматам и правилам форматов дает возможность игрокам понимать, во что они играют (чуть ниже мы расскажем, почему)

  • уменьшает количество негативных моментов связанных с решением проблем по субъективному мнению


В свете последних технологий и игр, обязательно сформулируйте понятия и определения машинного и ручного перебора. Сформулируйте ограничения или как смотрят, с точки зрения правил, на ботов. Сформулируйте понятие «ограничения состава».

Также важное напоминание, что, согласно ГД 3.0, глобальные правила форматов являются не более, чем рекомендацией, так как фактически устарели.


Как вариант это может быть вот так (Спасибо Temig за формулировки и текст):


Понятие перебора.

- Запрет машинного перебора

- Перебор логических кодов – предлагаю разрешить по умолчанию. (Прописать рекомендацию ограничения на ввод или прописывание штрафов за неверную попытку ввода (можно указать при этом, что попыткой считается ввод уникального неверного кода, подходящего под формат ответа), если автор хочет ограничить перебор).

- Описать понятие логического кода – сюда же включить составные коды. Здесь же разобрать ситуацию, когда код написан в поле, но несет смысловую нагрузку (например, олимпийка)

- Решение по перебору полевых тупокодов.  При этом не наказывать за перебор неразборчивого тупокода (желательно от команды требовать фото-подтверждение)

- Решение по взятию уровня до физического прибытия на него команды (при отсутствии доездной системы). Предлагаю разрешить, если запрета на перебор не было

- Ввести некий штраф по умолчанию, за нарушение запретов данного пункта (например, автопереход (с учетом штрафа за ап при наличии) + N минут. При отсутствии автоперехода например худшее из времени команд на уровне + N минут


Ограничение состава команды.

- Рассмотреть нарушение численного состава полевого состава (например, привлечение штаба для снятия кода, написанного около дома штабного).

- Рассмотреть случай ограничения состава средствами движка.

- Передача полевой учетки в штаб

- Запиливание штаба вместо поля в состав

- «Чатики» и прочее

- Использование полевого аккаунта для телеграм-бота (и прочих)

- Использование «зеркал»

- Определить какое наказание по дефолту за нарушение запретов данного пункта


Форс-мажор.

Рассмотреть следующие случаи:

- Порча меточного полевого кода

- Порча метки на код

- Порча безметочного полевого кода

- Прочая порча (артефакта, инсталляции и прочего)

 

При этом рассмотреть данные варианты в разрезах:

- линейная игра\указанная последовательность\штурм

- прохождение по всем кодам\прохождение по части кодов\прохождение по логике

- все вышеперечисленные случаи порчи в разрезе (порча до входа первой команды на уровень\порча после входа команды на уровень).

 

- Отдельно рассмотреть случаи правки уровня авторами после входа первой команды на уровень (только первой или больше)

- Ввести процент прошедших команд, при котором уровень снимается\при котором производится начисление среднего времени (или не производится)

 

Можно рассмотреть случаи форс-мажоров непосредственно у команды (машина сломалась\поддон пробили\...etc). – и возможные действия авторов :)


Каждый случай можно проиллюстрировать примером.


1. Пересчеты при косяках в заливке (например, на локации один код, а в движке с ошибкой, или логический ответ забит с ошибкой). Ввести понятие авторского варианта ответа и его отличие от ошибочно залитого

2. Санкции за просмотр закрытой статистики организаторами домена, принимающими участие в игре (вообще организаторам с правами на просмотр всех игр лучше играть с бота и потом менять себя в составе или снимать права на время игры)

- до финиша

- после финиша

3. Санкции за блокировку въезда\выезда при парковке (и нарушения примечаний на локации)

4. Санкции за слежку, если они нужны, конечно (в текущих правилах вроде запрещена слежка только за организаторами):

- слежка за машиной соперников, не получив координаты локации, на которую соперники едут

- слежка в рамках одного задания\локации

5. Санкции за посещение объектов неполученных уровней:

- при их нахождении на разной территории с уже полученными заданиями (можно разделить на умышленное и неумышленное – например приезд по альтернативной логике)

- при их нахождении на одной территории с уже полученными (чтобы такого не было удобно сделать схему уровня с обозначениями, куда можно и куда нельзя и обязательно прописать это в тексте уровня).

При этом предлагается не применять санкции, если команда может получить адрес\координаты локации\решить логику исходя из информации, полученной на прошлых уровней\решения реквизита.

6. Взломы, читерство и пр.

- Взлом непосредственно движка EN и все, что с ним связано, запретить по умолчанию (нарушение - дисквалификация\сибирь).

- Описать наказание\ненаказание во взлому сторонних движков, привлекаемых авторами.

- За взлом отдельных файлов (перебор паролей архивов, декомпиляция exe-шников и т.п.) – предлагаю не наказывать.

- Скачивание заранее файлов с легко подбираемыми именами из движка (типа 1.jpg) – не наказывать (это, кстати, частая ошибка авторов-новичков, а вот расширение EnEditPanel умеет заливать картинки с рандомными названиями http://arena.en.cx/Addons.aspx?aid=17652 ).


Зачем четко разделять форматы?

Игроки хотят понимать, на что они идут, они хотят знать, сколько максимально по сливам может длиться игра, какие ограничения на состав и т.д. К тому же, даже если это не специфический формат, типа просто поиска на троих или парная пешая игра, а простая схватка, то не очень хорошо, когда в рамках одного сезона одна игра длится 4 часа, а вторая 16. Это просто уменьшит количество играющих команд.


Почему делать такие сложные правила и регламенты?

Чтобы на любой вопрос касательно правил и их трактовки у всех был четкий ответ. Пересчеты, определения ответственности и все вот это заложено в регламенте. Любые решения лучше принимать с точки зрения правил, а не потому, что так хочется.


Почему схема принятия решения автор-организатор удобная?

Благодаря достаточно четким формулировкам большинство спорных ситуаций решают авторы согласно регламенту. Если игроки все равно недовольны решением ситуации, они могут подать протест организаторам домена. Эта система сделана для того, чтобы все решения принимались одинаково одними и теми же людьми.

 

Почему авторы сами по себе не могут быть последней инстанцией в решении проблемы?

Авторы это сами по себе достаточно ответственные люди, которые взвалили на себя груз ответственности за принятие решений, но не всегда получается так, что в одинаковой ситуации они могут действовать так же, как и другие авторы. Согласитесь, странно получать, например штраф за некое нарушение на одной игре в 10 минут, а на другой игре за ту же самую ситуацию в 1 час. Поэтому цифры прописаны в регламенте, а если ситуация не описана, то последняя инстанция в лице организаторов принимает одно и тоже решение.


Но тогда ограничивается полет авторской мысли!

Нет, авторы вольны делать внутри обозначенных рамок все, что захотят, а оценивать уже будут игроки. Например, для формата легкой схватки ставим ограничение до 5 часов по сливам. Это значит, что игроки даже при самой плохой своей игре больше, чем 5 часов играть не будут. Внутри этих 5 часов полная авторская свобода.


На что можно обратить внимание при составлении локальных регламентов форматов?

В первую очередь, это сам формат: пешеходка, схватка, игра на одной локации. Потом, ограничение состава, если оно нужно. Далее идет длительность игры. Также стоит прописать начисление сезонных очков (если это сезон), стоимость игр, различные отчисления в фонд сезона и какие-то рекомендации к авторам.


Мы не хотим никаких регламентов, ограничений и рамок!

Вполне логичное желание, но где-то такие игры не прижились. Даже, если игра не подходит ни под один из форматов, основы, указанные выше все равно пишут в анонсе.


А как же игры с негарантированным прохождением и полный рандом?

Они интересны только опытным игрокам, новички или неопытные игроки, скорее всего, до конца не дойдут и больше не приедут. Такие игры скорее относятся к категории “на упороться”, но в целом сейчас достаточно большое количество длинных межрегиональных игр, где можно это сделать :)


Подготовка к игре


Прежде всего, игру лучше готовить с определения даты, которая устроит самих авторов и игроков. Анонс желательно вешать заранее, чтобы все определились с планами. В анонсе сразу прописать основные особенности или к какому формату относится.

Вот тут можно посмотреть несколько вариантов анонсов и вообще полезные ништяки:http://world.en.cx/Addons.aspx?aid=17479

Дополнительные принадлежности указывать сразу, либо (если пока не понятно), указывать крайний срок, после которого уже ничего не поменяется (обычно пара дней до старта). Согласитесь, за час до старта узнать, что требуется обвязка или акваланг - не самая хорошая новость.

Также очень важна афиша. Она должна быть яркой и запоминающейся. На ней желательно разместить логотип, адрес домена и дату, чтобы сразу было понятно, что это и когда. Афиша еще отлично пойдет в соцсети для рекламы, там смотрят на картинку и не смотрят на текст.

Вот тут можно прочитать про работу с соцсетями: http://world.en.cx/Addons.aspx?aid=17414 (если ссылка не открывается, значит владелец вашего домена не дал вам доступ в оргштаб, скорее спрашивайте его на этот счет)

Примерно за сутки удобно указывать место сбора или хотя бы примерный район. Также в правилах хорошего тона указать примерное место финиша. Часто игроки оставляют не игровые машины на финише, чтобы потом от него на игровой машине поехать уже на старт. Удобно сборы делать около ТЦ и в местах удобных с точки зрения транспорта. Если от сбора нужно ехать в неудобное место, то гораздо проще всех собрать в одном месте и потом уже всем, собранными и готовыми к игре, поехать на старт (банально экономия времени за счет опоздунов).

Своевременная заливка - решение большинства проблем во время игры. Конечно, существуют ситуации, когда заливать надо прям перед игрой и даже во время, но все же максимальное количество материала должно быть залито заранее.

Достаточно спорный момент о подготовке и наличии доездов на играх. Рассмотрю пример на moscow.en.cx. Мы строго против валева на обычных играх. Поэтому мы глушим доезды. Да, это нивелирует быстрые команды, да можно неудачно рассчитать доезд и команды постоят на точке ожидания, но зато они смогут поехать на любом автомобиле, используя его как средство передвижения, а не инструмент выигрыша. И да, при случае форс-мажоров (поломка авто, дтп и т.д.) мы стараемся компенсировать время. Для нас доезды это исключительно способ передвижения между уровнями. Безопасность - превыше всего!


Проведение игры и подсчет результатов


Очень круто, когда на игре есть что-то типа афтер пати с едой и напитками. Там же авторы стараются подсчитать финальную статистику (если надо ручной пересчета) и оглашают результаты. Награждение ништяками можно как на месте проводить, так и в отдельный день в баре или на природе.

При подсчете результатов важно, чтобы все изменения статистики были прозрачные и понятные игрокам, а не фантомные бонусы и штрафы, потому что авторы так захотели.

Также важно упомянуть, что бывают такие моменты, как совет капитанов (и все, что может называться по другому, но не меняет сути), это очень удачный инструмент для обсуждения и решения проблем. Но бывает так, когда автор и организатор не знает, как принять решение и выносит игровой момент на голосование в этот совет. Важно сделать так, чтобы голосующие не занимались тем, что топят конкурента.

Как пример: команда А что-то сделала, что не регламентировано правилами. Команда Б это заметила и начала поднимать этот вопрос автору и требовать штрафа. В итоге обсуждение ушло в совет капитанов и команды Б, В, Г и т.д. голосуют за то, чтобы был штраф команде А, т.е. топят конкурента. Такие решения должен принимать автор и/или организатор. И после этого уже вносить ситуацию в правила и регламент.